Minggu, 29 Mei 2011

Mobile Computing

Apa itu mobile computing? Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya :
  • Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan.
  • Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
  • Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi.
  • Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda.
Pengguna ponsel dapat memiliki akses ke informasi yang berada di jaringan statis saat mereka sedang bepergian yang dikenal sebagai mobile computing/komputasi bergerak. Mobile computing menyediakan aplikasi data-intensif dengan aspek manfaat teknologi nirkabel, dan mobile technology untuk mendukung aplikasi seperti ini disebut sebagai mobile database.

Penyedia layanan Mobile akan memberikan sejumlah layanan informasi termasuk informasi cuaca, atau jasa ramalan cuaca, berita, informasi indeks saham, valuta asing, hasil pemilu, wisata layanan, jadwal penerbangan, penentuan posisi, dan panduan rute, untuk layanan transportasi. Dalam pembuatan layanan informasi nirkabel, sejumlah masalah harus ditangani seperti manajemen data mobile, infrastruktur pendukung jaringan, lokasi, dan sebagainya.Agar aplikasi yang dibuat menjadi menarik dan bermanfaat.

Untuk mewujudkan keperluan di atas kita perlu tahu karakteristik unik dari lingkungan mobile computing diantaranya:

  • Kendala sumberdaya yang terbatas pada perangkat mobile

Agar bersifat portable dan mobile, device dirancang kecil dan ringan. Tetapi dengan desain ini ada kelemahannya yaitu kapasitas baterey yang kecil, kapasitas penyimpan memory kecil, daya komputasi terbatas. Ingat…Hukum Moore tidak berlaku untuk batterey :-p .

  • Bandwidth jaringan rendah

Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.

(diskusi: mungkinkah mobile device mendownload sekian mega bit data)

  • Biaya komunikasi asymmetric

Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.

  • Heterogenitas perangkat mobile

industri telekomunikasi Mobile telah mengembangkan berbagai perangkat mobile seperti Laptop, Tablet PC, Handheld PC, Pocket PC, Netbook dan Mobile Phones. Namun, perangkat mobile juga mempunyai fitur dan kemampuan yang berbeda baik sistem operasi, daya komputasi, tampilan maupun kemampuan jaringan. Akibatnya, heterogenitas ini menimbulkan beberapa tantangan dalam manajemen konten, dan penyampaian konten ke penyedia layanan mobile.

  • Mobilitas

Teknologi nirkabel memungkinkan pengguna mobile untuk bergerak bebas dan mandiri dari satu tempat ke tempat lain. Sebuah layanan handoff terjadi ketika pengguna bergerak dari satu daerah layanan jaringan ke lain. Hal ini penting untuk memastikan handoffs layanan berfungsi dengan baik

  • Koneksi yang sering terputus

pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak. Dari karakteristik lingkungan sebuah perangkat mobile maka akan terpikirkan oleh kita bagaimana mendesain aplikasi mobile yang optimal untuk perangkat mobile.


Cloud Computing

Sekarang Cloud Computing lagi "in". Sepotong kalimat yang saya baca saat sedang ber"selancar" di Internet. Sebenarnya Cloud Computing itu apa?

Cloud Computing bila diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia, berarti komputasi awan. Cloud atau Awan disimbolkan sebagai Kumpulan jaringan dalam internet. Oleh karena itu media utama dari Cloud Computing adalah Internet. Namun sebernarnya Internet tidak mutlak juga harus ada, karena kita dapat membuat Private Cloud di jaringan lokal kita. Namun apabila ingin membuat sebuah Public Cloud, Internet mutlak ada.

Yang menarik dari Cloud Computing berbeda dengan server konvensional terutama
1. Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer besar.
2. Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan kapasitas memory.
3. Tidak ada batasan dengan berapa jumlah "hosting" server yang berjalan di belakangnya.
4. Menambahkan sebuah "hosting" hanya membutuhkan waktu beberapa menit saja.
5. Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.

Terdapat 6 keuntungan/manfaat dari penggunaan Cloud Computing:

1.Reduced Cost
Penggunaan teknologi cloud menghemat biaya dan lebih efisien dikarenakan menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya dari sebuah organisasi dan juga membantu dalam menekan biaya operasi yang dikeluarkan oleh sebuah organisasi dalam rangka meningkatkan reability dan kritikan system yang dibangun.

2.Increased Storage
Sebuah Organisasi yang menggunakan Teknologi Cloud Computing dapat menyimpan data lebih banyak dibandingkan pada private computer.

3.Highly Automated
Seorang developer tidak perlu khawatir terhadap software agar tetap up to date.

4.Flexibility
Cloud computing menawarkan lebih banyak lagi flexsibilitas dari metode computing yang lama dan dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat berubah.

5.More Mobility
Organisasi yang mempunyai pegawai/pengguna dapat mengakses informasi dimanapun mereka berada. Cloud dapat membuat manejmen dan operasional lebih gampang karena system pribadi atau Organisasi yang terkoneksi dalam satu cloud sehingga dapat dengan mudah untuk memonitor dan mengaturnya.

6.Allows IT to Shift Focus
Sebuah organisasi tidak perlu lagi mengkhawatirkan server yang harus di update dan isu computing lainnya.

sumber

Rabu, 30 Maret 2011

Cluster Compute


Cluster, dalam ilmu komputer dan jaringan komputer adalah sekumpulan komputer (umumnya server jaringan) independen yang beroperasi serta bekerja secara erat dan terlihat oleh klien jaringan, seolah-olah komputer-komputer tersebut adalah satu buah unit komputer. Proses menghubungkan beberapa komputer agar dapat bekerja seperti itu dinamakan dengan Clustering. Komponen cluster biasanya saling terhubung dengan cepat melalui sebuah interkoneksi yang sangat cepat, atau bisa juga melalui jaringan lokal (LAN).

Karena menggunakan lebih dari satu buah server, maka manajemen dan perawatan sebuah cluster jauh lebih rumit dibandingkan dengan manajemen server mainframe tunggal yang memiliki skalabilitas tinggi (semacam IBM AS/400), meski lebih murah, cluster didesain agar meningkatkan kemampuan sebuah server, yakni dengan meningkatkan hal-hal berikut:
1. Toleransi kesalahan (fault tolerance), yang dapat menyebabkan server lainnya akan mengambil alih kerja serverutama ketika server utama mengalami kegagalan. Client tidak akan melihat pergantian peran ini. Dengan demikian downtime pun dapat dikurangi secara drastis.
2. Penyerataan beban (load-balancing), yang dapat mendistribusikan beban server ke semua server anggota cluster. Sehingga kinerja dan skalabilitas server pun menjadi relatif lebih baik.

Kluster komputer terbagi ke dalam beberapa kategori, sebagai berikut:
1. High-availability cluster
High-availability cluster, yang juga sering disebut sebagai Failover Cluster pada umumnya diimplementasikan untuk tujuan meningkatkan ketersediaan layanan yang disediakan oleh kluster tersebut. Elemen kluster akan bekerja dengan memiliki node-node redundan, yang kemudian digunakan untuk menyediakan layanan saat salah satu elemen kluster mengalami kegagalan. Ukuran yang paling umum dari kategori ini adalah dua node, yang merupakan syarat minimum untuk melakukan redundansi. Implementasi kluster jenis ini akan mencoba untuk menggunakan redundansi komponen kluster untuk menghilangkan kegagalan di satu titik (Single Point of Failure).



2. Load balancing cluster
Kluster kategori ini beroperasi dengan mendistribusikan beban pekerjaan secara merata melalui beberapa node yang bekerja di belakang (back-end node). Umumnya kluster ini akan dikonfigurasikan sedmikian rupa dengan beberapa front-end load-balancing redundan. Karena setiap elemen dalam sebuah kluster load-balancing menawarkan layanan penuh, maka dapat dikatakan bahwa komponen kluster tersebut merupakan sebuah kluster aktif/kluster High-availability aktif, yang bisa menerima semua permintaan yang diajukan oleh klien.

3. Compute Cluster
Seringnya, penggunaan utama kluster komputer adalah untuk tujuan komputasi, ketimbang penanganan operasi yang berorientasi I/O seperti layanan Web atau basis data. Sebagai contoh, sebuah kluster mungkin mendukung simulasi komputasional untuk perubahan cuaca atau tabrakan kendaraan. Perbedaan utama untuk kategori ini dengan kategori lainnya adalah seberapa eratkah penggabungan antar node-nya. Sebagai contoh, sebuah tugas komputasi mungkin membutuhkan komunikasi yang sering antar node--ini berarti bahwa kluster tersebut menggunakan sebuah jaringan terdedikasi yang sama, yang terletak di lokasi yang sangat berdekatan, dan mungkin juga merupakan node-node yang bersifat homogen. Desain kluster seperti ini, umumnya disebut juga sebagai Beowulf Cluster. Ada juga desain yang lain, yakni saat sebuah tugas komputasi hanya menggunakan satu atau beberapa node saja, dan membutuhkan komunikasi antar-node yang sangat sedikit atau tidak ada sama sekali. Desain kluster ini, sering disebut sebagai "Grid". Beberapa compute cluster yang dihubungkan secara erat yang didesain sedemikian rupa, umumnya disebut dengan "Supercomputing". Beberapa perangkat lunak Middleware seperti MPI atau Parallel Virtual Machine (PVM) mengizinkan program compute clustering agar dapat dijalankan di dalam kluster-kluster tersebut.

4. Grid computing
Grid pada umumnya adalah compute cluster, tapi difokuskan pada throughput seperti utilitas perhitungan ketimbang menjalankan pekerjaan-pekerjaan yang sangat erat yang biasanya dilakukan oleh Supercomputer. Grid memasukkan sekumpulan komputer, yang bisa saja didistribusikan secara geografis, dan kadang diurus oleh organisasi yang tidak saling berkaitan.
Grid computing dioptimalkan untuk beban pekerjaan yang mencakup banyak pekerjaan independen atau paket-paket pekerjaan, yang tidak harus berbagi data yang sama antar pekerjaan selama proses komputasi dilakukan. Grid bertindak untuk mengatur alokasi pekerjaan kepada komputer-komputer yang akan melakukan tugas tersebut secara independen. Sumber daya, seperti halnya media penyimpanan, mungkin bisa saja digunakan bersama-sama dengan komputer lainnya, tapi hasil sementara dari sebuah tugas tertentu tidak akan memengaruhi pekerjaan lainnya yang sedang berlangsung dalam komputer lainnya.

Selasa, 02 November 2010

Usaha Kecil Menengah berbasis Teknologi Informasi

Apa yang terlintas saat mendengar kata Usaha Kecil menengah?
Hmm..
- Bisnis skala kecil
- Biasanya dilakukan produksi di rumah sendiri
- Kerajinan tangan atau makanan ringan

Namun jangan meremehkan usaha ini lho.
Menurut saya, usaha ini merupakan solusi yang tepat apabila tidak memiliki modal yang cukup besar. Segala sesuatu yang besar bermula dari hal yang kecil dulu pastinya.

Dalam era teknologi informasi, setiap orang dengan mudahnya dapat membuat usahanya sendiri. Misalnya saja toko online, ataupun dengan memanfaatkan jaringan sosial. Dengan menggunakan jaringan sosial maka dengan mudah kita dapat memasarkan produk usaha kita. Misalnya saja,toko kaos online ataupun pemesanan buku online.

Dalam forum jual beli di kaskus.us misalnya, banyak sekali produk kaos yang dapat dipesan. Dengan duduk manis di depan komputer, kita dapat memilih kaos mana yang ingin dipesan dan tinggal melakukan transaksi, produk akan dikirimkan ke alamat rumah kita. Dengan bantuan teknologi semakin memanjakan calon pembeli.

Dengan menggunakan media teknologi informasi, siapapun dapat membuat usahanya sendiri dan lebih mudah memasarkannya, tidak terbatas dengan kondisi wilayah dan waktu.

Demikian ulasan singkat tentang usaha kecil menengah kali ini. Di lain kesempatan akan dibahas lebih lanjut. ( mudah - mudahan) :D

Selasa, 28 September 2010

Sistem Informasi Perpustakaan

Kali ini saya ingin mencoba membahas tentang sistem informasi perpustakaan.
Sebelum langsung membahas sistem informasi perpusatakaan, ada baiknya kita pahami dahulu pengertian sistem, informasi, dan sistem informasi.

Pengertian
Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari elemen - elemen yang saling terhubung untuk mencapai tujuan yang sama. (wikipedia)

Sedangkan Informasi adalah data yang didapatkan oleh pembelajaran, pengalaman, atau instruksi yang bersifat fakta. (wikipedia)

Serta Sistem informasi adalah sekumpulan komponen dari informasi yang saling terintegrasi untuk mencapai tujuan yang spesifik. Komponen yang dimaksud adalah komponen input, model, output, teknologi, basis data (data base), kontrol atau komponen pengendali. (wikipedia)

Perpustakaan adalah sebuah ruang dimana di dalamnya terdapat banyak buku yang disusun
berdasarkan sistem tertentu untuk digunakan sebagai media dalam mencari ilmu dan wawasan bagi semua orang. Dengan semakin b erkembangnya kegiatan dan inventaris suatu buku pada sebuah perpustakaan serta semakin bertambahnya anggota, maka diperlukan suatu sistem informasi yang dapat menampung semua informasi mengenai data -data tersebut secara cepat.

Sistem informasi Perpustakaan
Merupakan kumpulan informasi yang saling terintegrasi dalam sebuah perpustakaan. Tujuannya untuk Untuk memudahkan para pengguna dalam mencari bahan pustaka dibutuhkan sebuah sistem informasi perpustakaan yang baik untuk kemudahan dalam pelayanan. Dalam pembuatan sistem ini digunakan dua sistem pelayanan terhadap pengguna perpustakaan yaitu sistem pelayanan terbuka dan sistem pelayanan tertutup.
  1. Sistem Pelayanan Terbuka, dimana penggunanya dapat masuk ke ruang penyimpanan koleksi untuk mencari dan menemukan sendiri bahan pustaka yang dibutuhkan
  2. Sedangkan Sistem Pelayanan Tertutup, penggunanya harus meminta bantuan petugas untuk mencari bahan pustaka yang diperlukan.
Dengan menggunakan kedua sistem pelayanan tersebut dapat memberikan keleluasaan terhadap para pengguna untuk mencari bahan pustaka yang dibutuhkan dengan bebas dan cepat. Pengguna juga dapat mencari informasi buku yang diinginkan dengan menyebutkan judul dan pengarang ke petugas apabila tidak dapat menemukan pada rak buku yang ada.

Fasilitas - fasilitas yang ada dalam sistem infromasi perpustakaan:
  • MODUL DATA INDUK ANGGOTA, Menyediakan fasilitas untuk menambah, mengedit dan menghapus data anggota perpustakaan.
  • MODUL DATA INDUK BUKU , Fasilitas untuk menambah, mengedit dan menghapus data buku-buku perpustakaan.
  • MODUL DATA INDUK INVENTARIS BUKU, Digunakan untuk memasukkan data inventaris buku (fisik), seperti Nomor Inventaris, Tanggal Inventaris dan Asal Buku.
  • MODUL TRANSAKSI, Merupakan fasilitas untuk mencatat peminjaman dan pengembalian buku maupun perpanjangan peminjaman.
  • MODUL PENCATATAN BUKU HILANG/RUSAK, Pendataan buku yang hilang / rusak serta biaya penggantiannya.
  • KONFIGURASI, Konfigurasi sistem seperti jumlah maksimal peminjaman buku, lama peminjaman, denda per hari, jumlah maksimal perpanjangan buku, dll.
  • CETAK LAPORAN, Laporan-laporan yang dapat dihasilkan, antara lain :
    - Laporan Anggota Berdasar Jurusan
    - Laporan Anggota Berdasar Tanggal Mendaftar
    - Laporan Buku Berdasar Jurusan
    - Laporan Inventaris Buku
    - Laporan Peminjaman Per Periode
    - Laporan Peminjaman Berdasar No. Mhs
    - Laporan Pengembalian Per Periode
    - Laporan Buku Yang Belum Dikembalikan
    - Laporan Denda Per Periode
    - Laporan Buku Hilang/Rusak, dll.
  • SETUP USER, Setting administrator dan user beserta hak akses terhadap sistem.
Sumber:
sumber1
sumber2

Jumat, 02 Juli 2010

Perbandingan Game Engine

Dalam kesempatan kali ini, saya akan mencoba menjelaskan tentang game engine dan perbandingannya.. Langgsung aja kita bahas yukk..!! =p

Pengertian Game Engine
Sesuai dengan namanya game engine merupaka
n sebuah software khusus yang digunakan untuk mendesain dan mendevelop sebuah video games. Banyak sekali jenis dan perkembangannya yang diseusaikan dengan sistem operasi yang sekarang sudah beredar diataranya windows, linux, mac os. Dalam game enigne terdapat fungsi - fungsi yang siap dipakai diantaranya merender gambar 2D atau 3D, mendukung sound yang digunakan, animasi, scripting, AI, dll.

Sejarah Game Engine

Sebelum adanya game engine, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal, sebuah game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk membuat optimal penggunaan hardware layar tampilan inti rutin ini sekarang disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain memiliki lebih banyak kelonggaran, tapi bahkan ketika layar bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan data-desain yang berat memerlukan sebuah mesin. Bahkan pada platform lebih akomodatif, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Istilah “game engine” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti first-person shooters (FPS).

Kategori game engine

Game engine dapat dikategorikan berdasarkan :

- free / open source engine
- commersial engine

Agar perbandingan tiap kategori terlihat jelas, akan kita bahas satu per satu.


Free / open source engine

Merupakan game engine yang biasanya berupa program atau software dalam bentuk apapun yang kode pemprogramannya bisa di edit. Biasanya sehingga sese
orang yang medapatkannya bisa merubah beberapa fitur, fungsi serta interface usernya. Beberapa opensource juga ditemukan dalam kode pemprogramannya saja (tidak dalam dentuk executable). Salah satu game engine yang bersifat open source adalah jMonkeyEngine.
JMonkey Engine atau mungkin kita sering sebut jME, merupakan engine yang bersifat opensource yang menggunakan bahasa pemrograman Java. jME bekerja pada layer aplikasi dan merupakan pemrograman yang praktis. Hal tersebut dikarenakan pada arsitektur jME bekerja di atas JOGL (Java OPENGL) dan atau LWJGL(LightWeight Java OPENGL).

Banyak orang beranggapan bahwa JME ini merupakan game engine terbaik yang berbasis java. Hal ini dikarenakan java yang bersifat easy used dan multiplatform dan juga kualitas graik yang dalam JME yang sudah tidak diragukan lagi. Berikut Screen Shoot yang dapat dihasilkan pada JME.



Pada JMonkeyEngine terdapat fasilitas untuk membuat map melalui gambar grayscale. Fasilitas tersebut menggunakan image processing sebagai pengenalan warna pada gambar. Kita dapat mendefinisikan warna putih untuk ketinggian dan warna hitam untuk warna rendah. Jadi kita tidak perlu mendefinisikan titik-titik atau pun mengekspor file 3d dari 3d editor seperti 3ds max dan Blender.



Commersial Engine

Merupakan game engine yang bersifat berlisensi alias berbayar agar dapat menggunakannya.
Salah satu contohnya adalah Multimedia Fusion 2.

MMF 2 ( Multimedia Fusion 2 ) merupakan produk aplikasi terakhir dari perusahaan pengembangan software Clickteam yang dirilis pada 30 Juni 2006. Clickteam sendiri berdiri pada tahun 1999 dengan Francois Lionet sebagai pendirinya. Untuk mendapatkan software MMF ini dapat didownload di web resmi dari clikteam yaitu www.clickteam.com yang bersifat “time trial “ dan juga terdapat yang “full version” . Dalam software ini tidak diperlukan melakukan coding. Hanya dibutuhkan logika yang kuat dan dalam pembuatannya bersifat drag dan drop.




Kamis, 13 Mei 2010

Procedural Character Animation

Sekilas tentang animasi
Simulasi yang moderen memerlukan model untuk menangkap berbagai gaya yang berbeda yang berasal dari satu set animasi. Misalnya, seorang prajurit yang memungkinkan mereka untuk "berjalan", "lari", atau sebuah "tujuan". Upaya awal untuk mengatasi ini mungkin untuk menciptakan lebih banyak "Tujuan" animasi yang titik dalam arah yang berbeda. Tapi berapa banyak arah cukup? Jawaban nyata untuk itu tergantung pada seberapa banyak aplikasi yang membutuhkan ketelitian dan seberapa jauh targetnya. Dan juga jumlah yang memadai dapat dalam ratusan bahkan ribuan arah yang terpisah. Hal ini tidak dapat diterima karena kapasitas yang dibutuhkan untuk menyimpan animasi serta waktu yang diperlukan untuk membuat bahwa banyak untuk memulai.

Invers kinematik pose
Solusi kami untuk memecahkan masalah menggunakan campuran animasi rangka dan memberikan alternatif yang menarik untuk menghasilkan invers kinematik pose. Dengan serangkaian pose awal, adalah mungkin untuk menghasilkan satu set baru yang berisi semua kemungkinan campuran set awal. Pertimbangkan satu set terdiri dari tiga pose: menatap ke kanan, bawah dan kanan, dan ke bawah dan kiri

Model mesh
Penyelenggaraan model yang dihasilkan dapat dilakukan dengan membangun model Triangulasi mesh. Pada mesh ini, model yang diwakili oleh simpul dan setiap segitiga tertutup daerah merupakan model yang dapat dihasilkan dengan menggunakan vertex sekitarnya. Misalnya, satu set dari enam pose dihasilkan untuk mencakup semua cara dimana dapat memutar kepalanya. Gambar berikut menunjukkan contoh dari mesh tersebut.


Gambar diatas merupakan penggabungan dari beberapa pose untuk menghasilkan sebuah animasi yang utuh, yaitu penggerakan sebuah kepala seorang prajurit.

Pose mesh properties tab

Rabu, 14 April 2010

Video Game

Pengertian permainan
Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.
Permainan terus berkembang seiring dengan berjalannya waktu. Muncul nya permainan yang beraneka ragam sedikit banyak dipengaruhi oleh kemajuan teknologi. Namun masih banyak pula permainan - permainan tradisional yang masih digemari. Salah satu contoh game / permainan adalah video game.

Sejarah video game
Video game merupakan permainan elektronik yang melibatkan interaksi antara pengguna dengan mesin. Menggunakan joystick sebagai perangkat input dan layar atau monitor sebagai perangkat output.

Awal permainan interaktif menggunakan perangkat elektronik dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947-a”Tabung sinar katoda Hiburan Device” ini diajukan untuk paten pada 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2.455.992.

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor-ditarik titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran, yang gambar tetap ke layar.

Contoh-contoh awal lain meliputi:

  • The Nimrod komputer pada 1951 Festival of Britain
  • OXO a tic-tac-toe game Komputer oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada 1952
  • Tenis untuk Dua, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958
  • Spacewar!, Ditulis oleh MIT mahasiswa Martin Graetz, Steve Russel, dan Wayne Wiitanen’s pada Desember PDP-1 komputer pada 1961.

Klasifikasi dalam video game

a. Role-playing game

Merupakan seri dimana pemain berinteraksi dengan karakter game tersebut untuk mencapai tujuan tertentu(Biasanya menyelamatkan dunia dari kehancuran,serangan monster yang tersegel dan lain-lain). Contoh : Final fantasy series,suikoden series,wild arms series,chrono cross,breath of fire series, harvest moon, AR Tonelico, Mana Khemia, Metal saga, .Hack series, Metal gear solid series dan masih banyak lagi

b. Sport game

Merupakan seri dimana pemain berkompetisi dalam permainan simulasi olahraga. Contoh: Winning eleven, Pro evolution soccer, wimbledon,chess.

c. History game

Merupakan seri game dimana setting dan alur permainan diambil berdasarkan sejarah.Contoh: Call of duty,Romance of the three kingdom,samurai warrior, gengis khan,vietcong

d Action game

Merupakan seri game dimana permainan ini hanya mengandalkan kombinasi antara mata dan tangan, memiliki alur cerita dan tujuannya sama seperti game role playing game. Contoh : Final Fantasy 12, mario, Onimusha, dinasty warrior, samurai warrior, metal gear solid dan masih banyak lagi

e. First person shooter game

Merupakan seri game dimana player berperan sebagai pelaku dan tampilannya seakan-akan kita berada di dalam permainan tersebut. Contoh: Call of duty

f. Board game

Merupakan game yang menggunakan media berupa papan yang akan ditampilkan di layar. Contoh: chess,monopoly,sudoku

g. Casual game

Merupakan game yang mengandalkan kemudahan aksesibilitas. Contoh : solitaire,tetris

h. Strategy game

Merupakan seri game dimana menitik beratkan pada pemikiran cepat dalam mengambil keputusan.Contoh: Chess,romance of the three kingdom series,vandal hearts,final fantasy tactics,ogre battle,kessen, age of empire

i. Simulation game

Merupakan seri game dimana player berperan sebagai seseorang dalam permainan tersebut(Perawat,dokter,manajer perusahaan dan lain-lain).Contoh: Theme hospital,Harvest moon series,simcity,the sims, Tokimeki memorial

sumber:

sumber 1

sumber 2



Rabu, 24 Februari 2010

Terminator Salvation, Perang antara Manusia dan Robot di tahun 2018


Release Date:
21 May 2009 (Intl.)
27 May 2009 (Ind.)
Sutradara:
McG
Studio :
Warner Bros
Category:
Action, Adventure, Sci-Fi, Thriller

Saya akan membahas sedikit review dari film ini terlebih dahulu.
Jadi Begini Ceritanya.. :p

Film ini dibuka dengan adegan penantian eksekusi Marcus Wright (Sam Worthington), sang terpidana mati kasus pembunuhan kakaknya sendiri dan dua orang polisi. Di sebelahnya, duduk Dr. Serena Kogan (Helena Bonham Carter), yang berusaha meyakinkan Marcus untuk menyumbangkan anggota badannya demi kemajuan umat manusia. Adegan itu ditutup dengan sebuah proses eksekusi mati Marcus yang disaksikan oleh banyak orang.

Pada adegan selanjutnya kita akan diajak ke tahun 2018, tahun di mana dunia sudah hancur lebur karena serangan Skynet. Di tengah keadaan yang sedang kacau balau, diperlihatkan John Connor (Christian Bale) sedang memimpin pasukan para pemberontak menyusup ke pusat penelitian Skynet. Di dalam pusat penelitian, Connor menemukan banyak sekali tawanan yang disekap oleh Skynet. Selain itu Connor juga menemukan senjata Skynet paling baru untuk memusnahkan umat manusia. Misi berakhir dengan sebuah ledakan bom nuklir yang dikirimkan oleh Skynet untuk memusnahkan para pemberontak dan tawanan. Tidak ada orang yang selamat dari ledakan tersebut selain Connor seorang diri.

Kisah berlanjut dengan cerita perjalanan Marcus yang bertemu dengan Kyle Reese (Anton Yelchin) yang merupakan bakal ayah Connor. Dilain hal berkisah mengenai Connor yang mengetes teknologi untuk mematikan robot. Alkisah Marcus dan Connor akhirnya bertemu. Connor bimbang apakah Marcus yang ternyata separuh robot itu kawan atau lawan. Namun akhirnya Connor dan Marcus bekerjasama masuk ke pusat operasi Skynet.
Biar lebih jelas, nonton saja film nya. Ga bakalan nyesel deh.. :p

Kesimpulan :
Hal yang berhubungan dengan IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah terlihat jelas dari pembuatan robot - robot. Dalam awal cerita terdapat robot yang menyerupai motor. Robot tersebut di"set" untuk mengejar dan menghancurkan musuh yang ditetapkan. Dan juga yang terlihat jelas adalah sosok Marcus si manusia setengah robot yang ingatannya pada mulanya hilang. Interaksi Otak dengan setiap bagian tubuhnya memerlukan perintah dari otaknya yang sudah dipasang chip. Hanya otak dari manusia sajalah yang belum bisa dibuat tiruan mesin nya. Bersyukurlah kita semua yang memiliki akal dan pikiran yang sehat yang sudah diberikan Tuhan. Aminn.. :P

Rabu, 06 Januari 2010

Grafik Komputer (KONSEP DASAR)

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
•Pemodelangeometris: menciptakanmodel matematikadariobjek-objek2D dan3D.
•Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
•Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu.

Kerangka Grafik Komputer Interaktif
-Graphics library/package (contoh:OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)
-Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary
-Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris
•Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
–Shape/bentuk
–Posisi
–Orientasi (cara pandang)
–Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
–Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
–Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
–Dan lain-lain …
•Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
–Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
–Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
–CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
•Sistem Visual Manusia
Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.
•Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:–Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision–Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebutscotopic vision atau dim-light vision•Blind Spot–adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi•Subjective brightness–Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual manusia;–Merupakan fungsi logaritmik dari intensitascahaya yang masuk ke mata manusia;–Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup) ke photocopic (terang).•Brightness adaption–Merupakan fenomena penyesuaian mata manusia –dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan;–Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampudibedakan secara sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah tingkat kecemerlangan sebenarnya.
•Kubus Warna RGB

•Model Warna CMY
YCMMagentaBlueBlackCyanGreenRedYellow-Sistem Koordinat dengan C, M, Y sebagai axes; banyak digunakan untuk menggambarkan warna pada perangkat output hard-copy-Grayscaleaxis runs from (0,0,0) to (1,1,1).-Color: prosessubstractive.

Koordinat Sistem
•Koordinat sistem Jendela /Layar Monitor
•Koordinat sistem Framebuffer OpenGL

Minggu, 27 September 2009

SUSE Linux


SUSE adalah salah satu distro linux dari perusahaan Novell, atau lebih tepat dari anak perusahaannya Suse Linux GmbH (Software- und System-Entwicklungsgesellschaft mbH, Nürnberg yang berarti pengembangan -perangkat lunak dan sistem).
Terdapat dua (2) distro utama SUSE Linux yang saat ini aktif:
  1. SUSE Linux Enterprise : SLE adalah solusi sumber terbuka dari Novell untuk perusahaan besar. Terdiri dari dua paket, yaitu: SUSE Linux Enterprise Server yang digunakan untuk Sistem Operasi Server Perusahaan dan SUSE Linux Enterprise Desktop yang digunakan untuk Sistem Operasi Desktop Perusahaan
  2. openSUSE : sebuah proyek masyarakat, yang disponsori oleh Novell, dirancang untuk pengguna rumahan.
Maskot dari SUSE secara umum dikenali sebagai gecko (tokek) dan disebut sebagai Geeko, namun sebenarnya adalah seekor kameleon (Chamaeleonidae).

Sejarah

SUSE bermula di awal tahun 1990-an di mana Linux terdiri dari sekitar 50 keping disket dan dapat diunduh/diambil lewat internet, tetapi pengguna potensial yang memiliki koneksi internet tidaklah banyak. Kemudian S.u.S.E. GmbH menghimpun disket-disket Linux yang dapat dibeli (tanpa harus memiliki koneksi internet). SuSE tersebarluas oleh Suse GmbH dengan lokalisasi instalasi dalam bahasa Jerman dan dengan itu menciptakan distribusi dari banyak pengguna berbahasa Jerman.

VERSI
versi 4
Versi pertama yang berdiri sendiri terlepas dari Slackware diterbitkan pada Mei 1996 dengan nama S.u.S.E. Linux, versi 4.2. Penomoran 4.2 dalam versi ini diakibatkan dari diskusi panjang di mana penomoran versi 1.1 ditolak dan angka 42 lebih disukai.
Pada versi ini untuk pertama kalinya, dalam distribusi dengan 3 CD, disertai sebuah Live-Filesystem.

versi 5
Mulai dari versi 4.2 angka penjualan Suse Linux meningkat tajam. Pengguna professional di pasar Linux menuntut produk yang sesuai, maka mulai versi 5 ditawarkan produk SuSE Business Linux. Konsep ini kemudian tetap dijual melalui SUSE Linux Enterprise Server (SLES), yang boleh diperoleh di samping siklus rilis dan pembaruan yang panjang dengan dukungan tawaran dan pelatihan yang beragam.

versi 6
Suse Linux yang sampai pada versi itu hanya mendukung platform Intel i386, pada versi 6.1 mulai juga mendukung platform DEC, Alpha AXP dan platform PowerPC pada versi 6.3. Kedua distribusi memiliki pengaruh penting bagi pengembangan kualitatif Distribusi Suse Linux.

versi 7-9
Mulai versi 7.0 sampai dengan 9.1 tersedia dua versi Suse Linux: Personal dan Professional. Di samping itu tersedia juga versi bagi pelajar. Paket pembaruan dengan harga yang pantas untuk versi Professional juga tersedia tanpa cetakan buku pedoman administrasi.

versi 10
Sebelumnya segala pengembangan dilakukan hanya oleh SUSE dan versi 10.0 adalah versi pertama dengan pengujian beta oleh publik. Sebagai bagian dari perubahan, akses ke Server-YaST menjadi pelengkap bagi pengguna SUSE Linux.

versi 11
Tepat satu minggu sebelum hari Natal, diluncurkan versi OpenSUSE 11.1. Versi baru yang telah banyak mendapat sambutan positif dimasa ujicobanya, mengemas banyak software update dan fitur baru penting yang meningkatkan kwalitas distribusi buatan komunitas dan disponsori Novell ini.


untuk mencobanya dapat diunduh di:
http://www.indowebster.com/openSUSE11.html

sumber:
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Suse_Linux
  • http://gudanglinux.com/content/view/114/34/